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用3DsMAx导出的FBX总是丢失UV!!

试试用motionbuilder打开FBX文件看看,你是不是把max物体的uv设置成第二套通道内?fbx好像不支持很多uv通道,用第一套通道吧

重装一下fbx,确认你导出的时候勾上了uv,或者你分完uv塌陷一遍再导出

楼主可试试将3dmax文件塌陷成一个物体再进行导出,同时fbx不支持vr材质,需要全部替换成基本默认材质,我自己是那样解决的,具体原因尚不清楚

这就像位图和矢量图的区别,说明fbx记录动画数据是记录物体每一帧的空间点坐标位置,相当于位图。而max文件是记录两个关键帧 中间用算法过渡 相当于矢量图。 把其他没用的动画帧删了就行了 楼上的方法也挺好。

提示是fbx不支持你现在的骨骼绑定,你只能用高版本的3dsmax试试,还不行的话,你只能在u3d里重新绑定了.

看起来是法线不统一,加一个normal 呢

这个可能是模型的transform历史记录没有归零。 1、编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。 2、要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。 3、3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下...

如果你选择了bake animation 和defoumation这类需要高密度才可以表达清楚的动画形式 那fbx就会直接将简单动画转成每一帧都是关键帧的动画 如果使用curve filters 打开reducer等项 就不会导出每一帧了,只导出关键郑具体每一项懒得研究了。 还有...

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骨骼不能随便缩放的,你可以尝试重新导出一下FBX

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